Гейб Ньюэлл о прошлом Valve, видеоиграх и будущем Steam

44e99bf2

Гейб,Ньюэлл

Сооснователь Valve, Гейб Ньюэлл, не так давно провёл в Техасском институте 2 лекции, посвящённые тому, что было принципиально для его компании со времени образования в 1996 и до настоящего времени: продуктивности, являющаяся одним из наиболее дорогих ресурсов во всем мире.

Прим. переводчика: Перед вами текстовая шифровка основных факторов лекции, выполненная Гриффином Макэлроем из Polygon. Общая видеоверсия располагается в середине вести.

Ньюэлл пришёл к подобному выводу, работая в Майкрософт, где он увидел, что методы теста скорости распространения ПО не имели ничего совместного с настоящей жизнью. Майкрософт, как и почти любой иной создатель, разносила собственные продукты через посторонних дилеров, и могла рассчитывать только на их отчёты о продажах. Эти данные имели очень много недостатков — особенно, если говорилось о продажах за границей либо перепродаже через посредников. В результате этого редмондцам понадобилось находить иные методики обучения того, какое место занимает Виндоус на рынке и в жизни людей.

Невзирая на то, что Виндоус работала в 30 миллионах зданий, и реализовывалась куда энергичнее, чем ждали в Майкрософт, её всё ещё опережал намного более простой продукт от куда большей компании: Doom от id Software.

“Некоторым стилем самого крупного создателя софта во всем мире опередила организация из 12 человек, размещенная в Меските, штат Техас”, — сообщает Ньюэлл. “Мы не имели ни незначительного мнения о том, отчего это так. Как им это удалось? Если мы теряли годы на работу с менеджерами, чтобы подняться с 7-го на 6-е место в группе офисных редакторов, эти ребята появились из ниотколе и скоро их продукт был установлен на огромном числе ПК, чем важнейшая разработка Майкрософт”.

Когда Ньюэлл принял решение создать Valve совместно с Майком Харрингтоном, основной целью для них было избежать просчётов в составе компании и дефекта непосредственного взаимодействия с клиентами, с которыми они встретились в Майкрософт. Id Software обосновала собственным образцом, что большие компании неэффективны, когда речь идет о распространении товаров, однако, что ещё главнее, они непроизводительны.

“Что это означает, если вы создаёте организацию?” — вопрошает Ньюэлл. “Ответ на данный вопрос я и старался отыскать в 1996. Нам оставалось разговаривать со страховщиками, авиационными компаниями, стартапами в Силиконовой равнине, и мы пришли к своему видению того, каким может быть наше творение. И тем, к чему мы с Майком в конечном итоге пришли, было то, что все другие передвигались не в том направлении”.

Выбор команды

Вместо найма внештатных служащих и предельного удешевления процесса подготовки, Valve приняла решение скопить под собственной крышей “наиболее дорогостоящих и одаренных людей планеты”, дар которых, по словам Ньюэлла, воздействовал на их производительность. Чтобы скопить такую команду, Ньюэллу и Харрингтону надо было столкнуться с вероятными работниками лицом к лицу, чтобы убедить любого по раздельности подключиться к ним.

Очень многие отказались.

Ньюэлл припоминает: “Некоторые из тех, кто, как нам представлялось, мог работать с нами с начала, заявил нам “нет”. Мы будто орали: “Вперёд, на штурм замка!”, а потом осматривались вокруг и такие: “А куда все подевались?”. Все-таки, определенные авторитетные личности зажглись мыслью и стали раздавать информацию через “сарафанное радио”. Например, Ньюэлл упоминает Майкла Абраша и Джона Карамака как тех, кто помог при разработке эксклюзивного вида компании.

Valve также приняла решение отказаться от классических способов выбора штата, чтобы отыскать выводящих веры создателей, которые могли бы помочь им в разработке первых товаров.

“Мы принимали решения, которые наши соперники представили бы опасными. Один из первых принятых нами на работу разработчиков программного обеспечения прежде работал правящим в Waffle House (сеть дешёвых подорожных кафе в Соединенных Штатах — прим. пер.). Он был одним из наиболее творческих кандидатов, и до сегодняшнего дня остаётся одним из самых великолепных разработчиков программного обеспечения во всей игровой промышленности”.

Чтобы достичь предельной мощности труда, основатели приняли решение, что в компании не будет иерархии — вся служебная стремянка сведётся к одной передачи. В Valve нет отделения соблюдения стандартов. Нет отделения менеджмента. Даг Ломбарди, президент по менеджменту в Valve, не имеет команды подчинённых. А то, что у него имеется обязанность, по версии Ньюэлла, не предательство принципов компании, а попытка избежать сомнения среди прессы и других четвертых лиц.

Сотрудники Valve могут облагораживать рабочее место на собственный вкус, чтобы им было предельно удобно. Пара разработчиков программного обеспечения экспериментирует с синхронным программированием, и в настоящее время работают над особым столом для данной задачи — не для нововведений, однако потому, что, по их мнению, образование стола (вместо образования игры) может значительно повысить их мощность.

Легко понять, что такой подход совмещён с массой неприятностей. Одна из основных, как говорит Ньюэлл, состоит в том, как учить свежих служащих, и как осознавать, когда система даёт сбой.

“Надо на самом деле жёстко подходить к выбору людей, и освобождать тех, кто не способен приспособиться. Мы пытаемся не в особенности патронировать интернов либо начинающих — тут действует принцип “плыви либо тони”. Люди должны серьёзно относиться к таким вещам, правильно? Надо уметь без помощи других принимать решения, просчитывать результаты и придавать перемены в последний продукт. Мне было бы сложно работать по-другому, и, я полагаю, это правильно для многих людей в Valve.

Когда люди идут к нам из другой промышленности и не в состоянии подключиться в работу, мы именуем это “синдромом проученной супруги”. Это в особенности важно для людей из киноиндустрии, которых обучают, что любое выражение инициативы бессердечно наказывается. Как правило уходит от 6 до 9-ти лет на то, чтобы люди на самом деле сориентировались, что здесь и как”.

Деление мультиплеера

Когда наиболее созидательные из служащих Valve берут инициативу в собственные руки, итоги могут изумлять.

Некоторые из эксклюзивных отличительных черт одиночных кампаний игр Valve основывались на интерпретации простой эвристики — вроде того, как игроки поглубже окунались в мир Half-Life 1, поскольку пули бросали отпечатки на окружающих субъектах, либо того,  как герои в Half-Life 2 представлялись не менее живыми, поскольку ставили визуальный контакт с человеком на той стороне дисплея.

Введение таких нововведений является значительно труднее, когда в формулу дополняются особые слагаемые: в истории с мультиплеером — особые игроки.

“Синглплеер в играх — будто образный кинофильм с малоразвитым и аутистичным основным актёнапиток, однако вы всё ещё воспринимаете его как кинофильм”, — приводит аналогию Ньюэлл. “В мультиплеере эти требования больше не важны. Например, мы дополняем полицейский стенд в Контр страйк, и количество игроков растёт. Мы прибираем его из игры, и число клиентов… продолжает увеличиваться. Как осознать, что мы делаем верно, а что — нет?

Через некоторое время ты видишь, что мультиплеерные игры — это в первую очередь их внутренняя оболочка. Они больше похожи на ОС либо спортивные соревнования. В плане действия, они куда к смотрению поединка, чем к смотрению кинофильма”.

Измерение результата с помощью разных метрик является сложной задачей, когда речь идёт о группах взаимозависимых игроков. Но, аналогичная картина сделала возможным Valve ещё поглубже встроить способность и производительность в конструкцию компании: у них получилось организовать технологию образования текста самими клиентами Steam, и ввести в сервис революционные финансовые модификации.

“Если быть четким, клиенты формируют в 10 раз больше текста для Team Fortress 2, чем мы”, — говорит Ньюэлл. “Нам представлялось, что мы неописуемо продуктивны и в хорошем резоне безрассудны, когда речь идет об обновлениях для TF2, однако даже на начальных этапах мы не могли соперничать с своими клиентами в скорости подготовки текста для этого мира. Единственная организация, которая сумела отчудить нас во всём — наши игроки. У нас есть возможность соперничать с Bungie либо Blizzard, не готовы затмить наших клиентов  — мы осуждены ещё до того, как попробуем”.

“После того, как мы стали работать над интерфейсами, которые позволили бы пользователям реализовывать текст друг дружке, мы увидели интересные итоги”.

Этим “любопытным итогом” стал экономический парадокс. Определенные разработчики текста для игр проникли в топы реализаций, мигом получив целые положения — один из клиентов сумел заработать полмиллиона долларов США в течение года. Между клиентами появилось и разрослось полновесное финансовое послание. Сервис раньше встречался с финансовыми кризисами, но отныне Valve понадобилось иметь дело с финансовым расцветом — так крепким, что у Paypal появились вопросы к компании.

“Через 2 недели после старта к нам направились ребята из Paypal. Я не понимаю, что они о нас подумали, может, то, что мы занимаемся наркоторговлей — поскольку ничего не приносит подобных денежных средств, помимо реализации наркотиков. Нам понадобилось решать картину и пояснять: “Нет, они не ведут торговлю наркотиками. Они реализуют шапки”.

Определенные создатели специального текста, действовавшие в игровых компаниях, и воспринимавшие собственные опыты в Steam как хобби, увидели, что это приносит им больше денежных средств, чем главная работа. Экономика Steam разрослась до масштабов экономики средних объемов страны.

“Мне нравится насмехаться Яниса (Варуфакиса, известного экономиста и менеджера Valve) на тематику того, что Steam отныне в 5 раз больше Греции, и при этом у нас меньше долгов”, — смеётся Ньюэлл.

Может показаться необычным, что система такого значения сумела увеличиться так оперативно лишь с помощью шапок для Team Fortress 2 и прочих таких мелочей. По версии Ньюэлла, условность продукта не настолько принципиальна, даже цифровые вещи готовы давать настоящее наслаждение от владения ими.

“Не полагаю, что их важность ниже, чем у прочих статусных вещей. Люди приобретают Порше по аналогичным основаниям”.

Говоря о будущем Steam, Ньюэлл заявил, что организация желает удостовериться в том, что игроки на самом деле обладают текстом, пускай и мельчайшим — например, у них имеется вероятность делиться и делиться объектами между собой либо терпеть их из одной игры в другую. С его точки зрения, модель прогресса клиента, предлагаемая ММО, в корне неуверенна: когда вы начинаете свежую игру, всё, что вы смогли заработать в прошлой, просто пропадает. По версии Ньюэлла, создатели игр сегодня владеют достаточно “необычным” видением права собственности.

“Это будто: “Эй, я реализую тебе свежий дом, тебе предоставляется возможность починить его, окрасить, установить мебель, а потом, когда ты попытаешься перебраться, мы сожжём его”.

Valve сегодня пытается ввести и классифицировать любое вероятное усовершенствование в Steam. Это один метод сделать лучше платформу для конечных клиентов и разработчиков текста, и минимизировать официальные вопросы в студии. Все-таки, лишняя явность системы может привести к возможным угрозам вроде взлома, впрочем, по словам Ньюэлла, создатели иногда относятся к данной неприятности слишком серьёзно.

“Одной из основных погрешностей игровых создателей является то, что они иногда перепутывают попытку сделать геймплей радостнее с вредным взломом. К примеру, когда Английский Граф погиб в процессе первой речи в Ultima On-line, творцы отхлынули мир на 5 минут назад, вместо того, чтобы осознать, что это безрассудно круто и предоставить мероприятиям расти собственным чередом — позволить игрокам побывать во всем мире, в котором только-только погиб предводитель”.

Разрешить пользователям самим контролировать справочное место — исключительно вероятный выбор, который вполне может сделать компания. Попытки компаний вести взаимодействие с покупателем прямо способами прошлого десятилетия смотрятся старыми, так как Интернет значительно опережает любую организацию в мастерстве осуществить компанию индивидов. В цифровой эпохе настанет время открытого рынка — и по мере усовершенствования технологий вроде 3D-печати, аналогичная философия будет распространена не только лишь в Steam, но также и во всех других сферах бизнеса.

“Сегодня мы осознаём, что требования видеоигрового рынка в ближайшее время будут важны и для других промышленностей”, — утверждает Ньюэлл.

Данный предпосылку был явен с первых слов представления Ньюэлла перед выпускниками факультета нитей с населением Техасского института. До, Ньюэлл спросил публику, кто из присутствующих пришёл на лекцию, поскольку обожает видеоигры, и руки повысила четверть абитуриентов. Потом он спросил, кто из присутствующих интересуется экономикой, и руки повысили все.

“Похоже, эти компании не так и отличаются”, — увидел один из абитуриентов в третьем ряду. Гейб договорился.

Видеозапись лекции:

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *