Эта статья посвящена разбору многостороннего воздействия видеоигр для физического и умственного положения человека. Дальше будут затронуты такие нюансы игровой индустрии, как: диалоговые возможности современных видеоигр и их эффект на головной мозг играющего, мифы об игровой зависимости и определенные аспекты по этому предлогу со стороны медицины, мировое влияние видеоигр на культуру и приобретение звания современного вида искусства. Также будут названы определенные жанры видеоигр, которые в силу неких причин имеют очевидные, необходимые преимущества над иными жанрами.
Если предпринять попытку дать четкое определение видеоиграм, то можно получить, что игры представляют из себя определенную платформу с некоторым числом кодовых строчек, которая позволяет клиенту вести взаимодействие с платформой. Взаимодействие это вполне может быть абсолютно различным, от управления точкой в двумерном пространстве до взаимодействия с трехмерным отработанным персонажем в огромном диалоговом мире.
Окунаясь в историю и глянув первые игры, оптимальные под вышеперечисленные образцы можно выплеснуть, что пионерами прежде всего были игровые автоматы с минимумом интерактивности.
Дальше с логичным формированием технологий возможности эти стали увеличиваться, а эффект от интерактивности для головного мозга начал приобретать еще больший окрас.
Современные видеоигры могут предложить пользователям, вернее игрокам не только лишь интерактивность, но также и определенные образующие искусства в качестве музыки, режиссуры и тому подобное. Иначе говоря игры приблизительно с 2003-2005 года начали сталкиваться со соседними промышленностями, стали более важными для сообщества.
С исключительно медицинской точки зрения видеоигры готовы вызывать выбросы самых различных нейромедиаторов. Преимущественно – это: дофамин, соответствующий за наслаждение от времяпрепровождения в игре; лекарство, служащий для большей энергичности головного мозга и получения стресса; ацетилхолин, выступающий в качестве медиатора, обеспечивающий движение разных элементов тела.
Конечно же более всего игрок приобретает как раз дофамин от видеоигр, а конкретнее наслаждение от самого процесса и его конечного итога. И необходимо отметить, что данные выбросы не имеют никакого существенного воздействия на человека, в любом случае отрицательного. Видеоигры дают возможность людям уйти от реальных хлопот и проблем, заманить себя и избавиться от стресса, коммуницировать с иными людьми и полезно провести свободное время.
Наука пока не позволила установленного решения на вопрос об отрицательном воздействии дофамина. Только есть определенные исследования, которые демонстрируют, что дофамин может отрицательного отразиться на нервной системе. Тем не менее возможности, что такие последствия будут как раз от видеоигр очень малы.
Здесь стоит отметить несколько замечаний о зависимости от видеоигр. Определенные считают, что игровой зависимости по определению нет, что это один из наиболее человечных и которые не имеют последствия способов получения наслаждения, и что все обсуждения вопроса по этому предлогу не имеют никакого основания.
Германские ученые Университета Charite провели опыт, в процессе которого команде из 20 человек демонстрировали снимки экрана из излюбленных игр. Их реакция оказалась схожей с той, что показывают заболевшие алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет собственной болезненной влечения.
Также исследования Nottingham Trent University под наименованием International Gaming Research Unit продемонстрировали, что 12% от контрольной группы из 7 000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 20% из 250 млн клиентов Facebook признались, что ощущают мощную игровую зависимость.
Данные образцы исследовательских работ имеют право на жизнь, не считаются довольно законными. Психолог Кристофер Фергюсон насчет этого сообщил, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько компьютерные игры препятствуют жизни играющих, говорят про это как об сравнительно необычном парадоксе — приблизительно 1–3% играющего населения, тогда как исследования, применяющие более маловероятные аспекты, цитируют нелепо большие 8–10%.
Здесь четкого решения отыскать пока не получается. Беспристрастно сам игрок дать четкую оценку степени собственной игровой зависимости не в состоянии, а исследования, которые ведутся довольно систематически, считаются несколько отвлеченными.
В случае если говорить о очевидных отрицательных моментах, а конкретнее о физическом воздействии, то прежде всего необходимо отметить ущерб зрению человека, небольшую маневренность во время видеоигр (исключаются видеоигры, требующие физической подвижности от игрока, по виду танцевальных или VR-игр), из-за которого здоровье человека может существенно усугубиться. Также уход также может дать отрицательный эффект, в связи с тем что вероятность социализации хочет к максимуму (исключаются абонентские видеоигры, которые дают абсолютно обратный итог).
Невзирая на первый пример, университет Рочестера провел немного несовместимое исследование. В нем участвовал коллектив опытных игроков, специализирующаяся на играх типа «Call of Duty». Испытания выдали любопытный результат: у людей, играющих в шутер, зрение не падает, а развивается. Исследователи приняли решение, что они развивают контрастную чувствительность глаза, которая дает возможность нам лицезреть сероватые детали на цветастом фоне.
Видеоигры могут быть полезны для психологического состояния здоровья. Оказалось, люди, которые играют в видеоигры на протяжении долгого времени, в большинстве случаев, ощущают себя более успешными, нежели те, кто этого не делает или делает очень редко.
В изучении были применены данные, которые специалисты Оксфорда приобрели от компаний Nintendo и Electronic Arts. Nintendo дала информацию о времени, которое игроки провели в Animal Crossing: New Horizons; EA, кроме данных о времени, поделилась также достижениями и действием игроков в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. Эти данные соединили с итогами выборочного опроса, в котором игроки рассматривали собственное расположение духа и благоденствие. В выборочном опросе поучаствовали 3 274 человека, все старше 18 лет.
В процессе опыта нейробиологов из Соединенных Штатов в 2015 году обнаружено то, что люди, играющие в 3D игры, сумели легче помнить огромные массивы данных и стремительней принимать решение в критичных ситуациях.
От компьютерных игр также происходит развитие когнитивных функций человека. Степень развития этого нюанса зависит от жанра видеоигры и от ее интерактивности.
Если взять шутеры, то исследования демонстрируют более отделанную дееспособность игроков умеренно делить визуальную функцию, быстро обрабатывать информацию и отвечать на события в игре. Советуем посетить сайт https://virtualbrest.ru/news147384.php если нужно будет больше информации про видеоигры.
Стратегии же увеличивают осторожность игроков, и развивает способности менеджмента ресурсов. Игры, дающие труднопроходимые испытания, так именуемые хардкорные игры (как пример подойдут платформеры или игры Соулслайк) увеличивают стрессоустойчивость и дают не менее ослепительный импульс дофамина от достижения итога.
Весьма любопытное исследование было осуществлено в Стендфордском институте в 2019 году, где принимало участие 100 человек, четверть из которых сильно интересовались ролевыми видеоиграми по виду Skyrim, Fallout и особенно игры Minecraft.
В процессе исследования всех участников изучали создавать кубик-рубика обычного формата 3 на 3 в совершенно одинаковых условиях. В итоге оказалось, что 80% игроков в 2 раза стремительней обучились создавать кубик-рубика, нежели те, кто не играли в игры. Это явно демонстрирует мгновенную и результативную дееспособность игроков изучать свежую информацию.
При этом вышеизложенные необходимые характеристики не находятся в зависимости от возраста игроков. Как дети, так и зрелые люди могут развивать собственные способности, когнитивные возможности и снимать стресс от видеоигр, принимая во внимание небольшое времяпрепровождение.